≪Music Workshop≫

≪音楽講座≫≪Act6.ツクール BGMの作成秘訣3≫



気が付かない間に、身の回りにあるBGM

そのBGMに、行動まで影響を受けていることもあり

鑑賞の音楽とは違う機能があります。

今回はBGMシリーズの最終回、具体的に説明していきましょう。

イントロダクション − BGMの機能
「ラジオなどのBGMがあると、勉強が続けられる」という経験があるでしょう。
しかし、BGMが切り替わると、集中力が途切れてしまう。という経験もあるはずです。

 集中しているときは、時間の経過が気にならないのですが、途切れたとたん、
元の集中力は、なかなか取り戻せません。

 これは、BGMが作業を継続するための適度な刺激になったり、疲労感や
飽和感を抑制する効果を持っているためです。

 ところが、BGMによっては、作業を阻害するような感情、イメージ、雰囲気など、
集中力を変化させる効果もあるのです。

 つまり、BGMの機能には、大きく分けて2種類あり、微妙な分岐点があります。

・沈静効果

 集中、効率のUP、ゆっくり選べる雰囲気、リラックス、安心感など。


・覚醒効果

 気分の高揚、意欲の促進、盛り上げる、緊張感、眠気防止など。


 BGMで緊張をほぐし、気持ちをリラックスさせたり、ストレスを軽減したり、
逆に気分を浮き浮きさせる、などの効果があるため、こうした音楽の機能を
効果的に使い、ショッピングをする、食事をする、仕事をする、医療を
受けるなど、鑑賞を目的としない場所で数多く活用されています。

 最近では、さらに一歩進んで、集客や喫茶店での回転率をコントロールしたり、
万引き防止など、人の動きをコントロールする目的のBGMもあります。



 ただし、音楽は人によって嗜好が激しい場合があって、聴きなれない
ジャンルだと、どの曲を聴いても、その違いが分からない場合があります。

 たとえば、ロックしか聴かない人にjazzやクラシックは、どの曲も
同じように聴こえたり、その逆もあります。

 特に、嫌いな音楽ジャンルがある場合、BGMの効果よりも嫌悪感が先に
出てしまい、まったく効果が無い場合もあります。

 よく例として出てくるのが、妊婦さんがストレスを解消するのに、
胎教も兼ねてクラシックの鑑賞を勧める場合があります。

 ところが、普段クラシックを聴かない人が、無理にクラシックを
聴いてストレスになる場合は、無理をして聴かないほうがよい。
と、なりますね。

 同じロックでも、アーティストの好みで、敵対するほど嗜好が偏っている
場合もありますから、難しい部分です。
ゲーム音楽の機能
 まず、本来は「先にゲームありき」であって、ゲームのシナリオに
密着したBGMを作るのが本来の姿です。映画でも同じですね。

 同じフィールドでも、その時の状況に応じてBGMは変わるのが好ましい
のですが、前回の「刷り込み」を思い出してください。

 たとえば、刑事ドラマの追跡シーン。水戸黄門の印籠を出す時のBGM。
定番と呼べる雰囲気がありますよね。

 ツクールのRTPでは、ゲームもシナリオもありませんので、既存のBGMと
違うイメージでありながら、定番のシーンをイメージしています。

 あまりにも当たり前なのですが、ゲームと関連していない音楽は、
ただのイージリスニングにしか聴こえません。

 しかし、それではRTPとして使えませんので、定番のシーンには、
色々な効果を加えることが必要です。


 ゲームに必要な効果には、沈静・覚醒効果の他に、次のようなものがあります。

・時間の経過を生み出す。

 なにも操作していないと、ゲームは止まったままです。BGMがあると、
 止まった画面でも、時間の流れが感じられ、集中力を維持します。


・場所のイメージを生み出す。

 安全〜危険、明るい〜暗い、室内、野外など背景の一部として機能。


・主人公の心理状態。

 嬉しい、さみしい、喜怒哀楽など、心理的な内面を表現。
(ムードもりあげ楽団・・・で説明)


・行動状態を表現。

 追跡、脱出、のんびり、急ぎなど、今行なうべき行動のBGM。


・即座に心理状態、雰囲気を変える。

 視覚効果、セリフの説明が無くても、そのシーンの雰囲気を
 瞬時に変えることができます。


 これらは、やはりゲームのシナリオに合わせて、シナリオが
音楽を要求し、音楽がゲームの時間を進めると、相乗効果によって
より世界観やイメージを強いものにしていきます。

 どんなに良い曲でも、この機能が無いと、音楽だけが独立してしまい、
違和感が生まれたり、BGMのイメージが優先され、どのゲームも同じ
イメージになってしまう場合があります。

 どのような表現方法でBGMの機能を生み出すかが、手腕の見せ所
と、なるわけですね。
優れたBGMとは
 映画には、オープニングとエンディングで、テーマとして音楽が入っている
ものが多く、挿入歌として、独立した音楽が入っている場合もあります。

 そして、名曲としてスタンダードナンバー(1001)に入っているものも
ありますね。しかし、BGMはどうでしょうか? 名曲どころか、記憶に残って
いないと思います。

 特にディズニーのアニメなど、キャラクターの動きや感情の変化に応じて、
映像とシンクロしてBGMが流れていて、ひとつひとつは短いフレーズでも、
映画全体では、ほとんどを埋め尽くしているほどだと思います。

 BGMは、テーマ音楽よりも映画に密接していて、重視している部分かもしれません。


 聴く音楽にはストーリーがあり、耳で聴くため記憶に残るのですが、解釈や理解の
プロセスがあるためか、感情が生まれるまでにタイムラグが生じてしまいます。

 ところが、BGMは直接「心」に感情を伝えます。そのため、一瞬で感情が伝わり
映像とのタイムラグが発生しにくいようです。

 たとえば、名曲と言われるテーマ音楽に、映像を合わせるケースを想像した場合、
映像と音楽はシンクロしておらず、映像だけ見ていると、全体の雰囲気だけで
イメージ映像になりがちです。

 カラオケで使われる映像も、音楽のストーリーに合わせた映像だと、展開に時間が
かかり、映像にBGMをつける場合と、まったく違うイメージになるでしょう。


 BGMには、効果音のように短いものは、動作に対するものであったり、
感情を表現するものは、ある程度の長さであったり、様々なモノがありますが、
聴かせるのではなく、いかに映像とシンクロして伝えるかが、鍵となります。

映画にに学ぶ部分は数多くあるようですね。
キタガミサウンドの秘密1 イメージ編
 さて、ここでキタガミサウンド(eb! トシ重様命名)の秘密を公開しましょう。

 まず最初に場面に合わせてのイメージ固めです。実際のゲーム場面を考え、
そこから実在の場所や雰囲気のサウンドスケープ(音の風景)を
イメージしていきます。(実際に気球に乗ったり、自衛隊の船で太平洋に出たり
色々出かけています)

 これには、どうしても経験が必要なのですが、無理なシチュエーションでも、
テーマパークのアトラクションなど、意外な場所で体験できる場合もあります。

 最初は、身の回りの音から、音楽と風景を結びつけて相互にイメージ
できるように、引き出しの数を増やします。


 次に小説、マンガなど架空の世界のイメージからサウンドスケープを
考えます。ここは映像の想像力が必要ですね。

 映画やゲームも参考になりますが、音楽ではなく映像のイメージを
優先しないと、音楽に影響を受けてしまいます。

 特に、ゲーム音楽そのものを参考にしてしまうと、元のゲームの殻に
収まってしまい、なかなか脱出できなくなります。なるべく、ゲームと
関係ない、現実の世界での経験のほうが、リアリティが出るでしょう。

 たとえば、悲しみの場面なら、実際に最愛の人を失った人でないと、
本人の悲しみの深さは分かりません。


 サウンドスケープには、心理的な行動の変化もありますから、重要な
役割があります。

 たとえば、若者が集まる「街の騒音」と、「農村で、小鳥のさえずりと
小川の音」を考えた場合、心理的にどちらがストレスを感じるのか、
時間の流れや、外からの刺激に対してどのような感情になりやすいのか、
違ってきますよね。

 後ろから誰かに肩を叩かれたとき、街の騒音と、農村では、心理的にも
感情的にも、まったく違う反応になるでしょう。

 ホラー映画なら、いかにも出てきそうな警戒シーンで、期待通りに襲われる
場合と、平凡な日常で、突然襲われるシーンなどがあります。

 映像とBGMのコンビネーションで、そのホラー効果は違ってくるでしょう。

 サウンドスケープのイメージが固まってきたら、デザインを考えます。
野外や屋内、草原、山、海などの場所。心理的な状態を決め、より具体的な
風景を映像としてイメージし、映像と音楽が一致するまで繰り返します。

 慣れないと難しいのですが、文書でたとえると、音の静かな場合を「シーン」
と表現したり、花びらが落ちる「ひらひら」、雪が「しんしん」と降るなど、
実際にそのような音がしないのに、文字で表現すると伝わります。

 これの「音版」なのですが、研究されていても、まだ完成には至らない
分野なのかもしれません。
キタガミサウンドの秘密2 作曲編
 サウンドスケープが出来上がっているなら、そのイメージした音楽を
再現するだけなのですが、慣れないと難しいでしょうね。

 コツは頭の中で完全な演奏をさせることです。各パートや、細かい演奏
方法まで克明に演奏させ、自分でも分かりにくい場合は、頭の中でスロー再生を
しながら、ひとつひとつの音を拾っていきます。

 私の場合、イメージした映像から音楽が出来上がるのは、最初から完成した
状態で演奏されるため、このあたりの説明は苦手なのですが、頭の中に映像と
音楽(どちらも、まだ頭の中にしか存在しない)を、まるでビデオで
見たことのあるかのようにイメージします。

 頭の中で演奏されていないモノは、再現できません。絵も同じですが、
イメージできないモノは、生み出せないのです。


 ツクールのBGMの場合、私のメロディは覚えにくいはずです。その理由は
流れるようなメロディではなく、かなり音程が飛び飛びになっています。

 そして、覚えているメロディを口ずさんでみると、途中で分かりにくい部分が
出てくるはずです。主旋律なのか、対旋律(オブリガート)なのか曖昧な部分が
あって、いつの間にか違うメロディを口ずさんでいたりするかもしれません。

 このふたつが、曲を覚えにくい(=飽きにくい)秘密なのかもしれません。
さらに、覚えたメロディを口ずさんで、違うメロディであった場合、
人によってメロディの進む先が違い、元のメロディと違う音楽的な進行が
出てくる人もいるでしょう。

 このあたりに「飽きにくさ」を埋め込んでいるのですが、このままでは
意味不明な曲になりかねません。そのため、伴奏はきわめてシンプルで、
オーソドックスなスタイルにしてあります。

 つまり、伴奏は聴いたことがあるスタイルで、雰囲気がつかみやすく、
メロディは逆に覚えにくくすることで、汎用性と飽きにくさが保てるように
したつもりです。


 BGMの構成は、なるべくイントロを短く、循環コードは4つ程度で、曲の
展開はAのみ、またはA〜B、C程度で、あまり大きな展開はしません。

 展開した場合は、曲の最後にループ用のクールダウンを設けます。
キタガミサウンドの秘密3 ミキシング編
 音色や発音数の制限など、色々な制約を回避したり、データで音場を
生み出したり、色々なテクニックがあります。

 一般的な、複数の音色を使ったり、曲によってエクスプレッションで
エンベロープを変えるのはもちろんですが、ここでは、私が最も時間を
かける、音場空間について説明します。

 シンセの楽器音は、一部の機種を除き、アンビエンス(空間の反射音)は
含まれずモノラルです。

 この楽器音をパンポットでステレオに配置しても、ふたつのスピーカーから
同じ音が出ているだけで、音像定位は「点」のままです。

 本来ステレオとは、左右ふたつのマイクで録音し、左右ふたつのスピーカーで
再生するので、左右のスピーカーからは異なった音が出ています。つまりシンセの
パンポットだけでは、音に臨場感がありません。

 エフェクトのリバーブ(残響)を使って、空間の広がりを加えても
やはり音の定位は「点」のままで、どうにも、楽器全体と空間が生み出す
音場空間とは異質なもので、生理的にダメな部分です。

 そこで、私のデータは、必ず各パートは2chを使って、様々な効果を得ようと
試みています。

・ファインチューン

 2chを使って、ピッチをずらした音を使うことで、同じ定位なら、
デチューンやコーラスの効果を生み出します。

 2chをパンポットで左右に分ければ、ステレオの効果が得られます。
これで、「点」の定位から、少なくとも「線」の範囲で定位ができます。


・ハース効果

 同じ音量でも「先に耳に届いた方から音がしている」という錯覚を利用して、
パンポットと音量を調整することで、音の方向感やステレオ感を出します。


・ショートディレィ

 ハース効果よりも遅延時間を大きくすると、音が分離して聴こえ、貧弱な
リバーブの初期反射をカバーします。ディレィだけにリバーブを加えると、
一発遅れのリバーブも簡単です。(主旋律を際立たせつつ、深いリバーブが
かけられます)


 これらを組み合わせたり、場合によって2ch以上を使う場合もありますが、
欠点はchと、発音数を多く消費してしまうこと。それでも、無駄にパートを
増やして休符を埋め尽くすより、逆に音が少なく、休符が多い音場空間を
演出して、雰囲気を優先しています。

 PC内蔵スピーカーのモノラル再生では、あまり効果がありませんが、
是非とも、外部スピーカーでステレオ再生をしてみてください。

≪音楽講座≫≪Act6.ツクール BGMの作成秘訣3≫2008/04/24版 終わり

← 戻る


≪ご注意≫

このホームページ内の画像および文章等は、すべて著作権法の保護を受けています。
北神 陽太からの承諾を得ずに、ページの全部または一部の転載や流用を禁じます。

← メニューが表示されない場合、ココをクリック