≪Music Workshop≫

≪音楽講座≫≪Act4.ツクール BGMの作成秘訣1≫



BGMは日本語で『背景音楽』となりますね。

つまり、観賞として聴く音楽とは異なり、主役ではありません。

背景として、心理的な何かを演出するもの、と考えられますが、

日常生活でも、BGMは必要不可欠な存在となっていませんか?

どうもBGMは、観賞用の音楽とは、違う価値を持っているようですね。

今回は、主にゲームミュージックのBGMについて考えてみます。

イントロダクション − BGMの不思議
 BGMの効果について、非常に分かりやすく、面白いのが「ドラえもん」の
「ムードもりあげ楽団」というお話です。

 内容は、のび太の行く先々で、楽しい出来事には楽しい音楽を、悲しい出来事には
悲しい音楽を、ムードもりあげ楽団が演奏してくれます。しかし・・・

 楽しいときは、楽しい音楽が演奏されるので、よりハッピーな気分になるのですが
悲しいときは、より気分が落ち込みます^^; のび太は普段、無気力なのですが、
まるで音楽に操られるかのように、楽団の演奏に反応しいてしまいます。

 見ていて楽しいものですが、ここに同じように、楽団の演奏に踊らされている
自分がいることに気付きます。

 元のコミックスでは音は出ませんので、文字で音楽を表現するのですが、
描き文字で感情を表現している、藤子・F・不二雄先生の手腕ですね。
文字から感情が伝わってきます。

 音楽でもBGMを考えるとき、マンガの描き文字と同じ様な表現手法があると言えます。
しかし、ここでちょっと疑問に思えるのが、なぜ音楽で感情が切り替わるのでしょうか?
また、楽しいときに、悲しい音楽だったら、どうでしょうか? なぜかその場面に
「合う」、「合わない」が出てきますね?


 また、実際に人の感情をコントロールできるのでしょうか?
結婚式のBGMを思い浮かべてください、迎賓〜入場〜プロフイール〜乾杯〜ケーキ入刀
両親への手紙〜花束贈呈。といったドラマチックなストーリーで、涙を流す人が
必ずいます。

 でも、音楽を鑑賞しているわけでは無いんですね〜、もちろん、知っている曲も
あれば、知らない曲もあるはずです。BGMには、人間と感情を結びつける
何かがあるようです。


ゲームミュージック 作曲のポイント
 BGMは、映画、演劇、ラジオ放送、お店の店内など、色々な所に使われていて、
セオリーがあるものの、基本的には自由です。ところが、ゲームのBGMの場合、
繰り返し何度も聴く点で、他のBGMとは、かなり異なった考え方があります。

 沢山あるのでRPGツクールのRTPの場合を例に、箇条書きにしてみましょう。

【音楽内容】
 ・何度聴いても飽きない。
 ・きわめて広い汎用性。
 ・既存の曲と類似していないオリジナル。
 ・様々な場面を想定。
 ・曲の途中で、別の曲に切り替わる。

【データ仕様】
 ・20秒以内でその曲の主体部分を聴かせる。
 ・1分程度の長さで繰り返し演奏される。
 ・音源の制約。
 ・リセット、ループなどの安定動作。
 ・データの互換性。

 色々な場面に「合う」「合わない」以前に、これだけの条件を
満たさなければ、BGMとして使える場所が限られてしまいます。

では、これらを掘り下げていきましょう。

すぐ飽きる曲と、何度聞いても飽きない曲
 作曲をする場合、イメージに合った、いい曲を作ろうとするのが普通です。

 ところが、携帯プレーヤーの普及によって、音楽の寿命はかなり短く
なりました。どこでも、何度も聴くため、すぐ飽きられてしまうんですね。
ですから、一度聴いて「いい曲」と思っても、次の日には飽きてしまうことも
あります。

 一度聴いて「いい曲」には、そういったリスクがあります。
ゲームの場合、RPGなら数十時間かかるのが普通で、曲が短い上に、
何度も繰り返し聴きますので、親しみやすく覚えやすい曲は、
すぐに飽きられてしまう可能性が大きくなります。

 かと言って、難解な曲では雰囲気を演出するどころか、意味不明な
BGMになってしまいますね。


 では、なぜ「好きないい曲」だと思っていても、飽きるのでしょうか?

 個人差がありますから、明確な答えはありませんが、ラーメンが大好物
でも、同じラーメンを3食、毎日食べ続けていくと飽きてしまいます。

 ビールでも、最初の一杯は美味しいのですが、最後には最初の頃の
美味しさを感じなくなります。

 音楽にも、食べる所が無くなり、脳が学習してしまうと飽きてしまう
のかもしれません。

 「生理的な欲求」である「食欲」と、「自己実現の欲求」に近い
「音楽」とでは、欲求のレベルが違うので比較できませんが、
繰り返しの刺激や快楽が、薄れてくる部分は似ています。
(ここから先は、ドーパミンとか、ドーパミンレセプターとか、
ニューロンとかの話になるので割愛しますね))


 しかし、飽きてしまった脳は、何を学習したのでしょうか?

 音楽は、作曲や演奏する方も成長しますが、聴くほうも、沢山聴く
ことで、音楽の感性が成長していきます。

 初めヘンな曲でも、何度も繰り返し聴いていくうちに、聴く人の感性が
成長していき、今まで聴こえていなかった何かが聴き取れるようになったり、
サウンドスケープ(音の風景)が見られるようになったり、
音楽を聴けば聴くほど、その世界に広がりを感じるのかもしれません。

 そのため、なんだこの曲?と、思われても、最優先で飽きない曲を
考えないと、ゲーム本体が飽きられてしまうことになりかねません。

 飛びつきやすい、いい曲より、飽きられない曲を作ることは、長期間
聴いてみなければわかりません。難しい部分です。

 例を挙げるなら、ベスト10に入るより、30〜50位くらいを年間で維持
している曲が、当てはまるかもしれませんね。

様々な場面とオリジナリティーバランス
 オリジナルゲームの場合、世界観から独自に生み出すわけですから、
既存のゲームに似た音楽ではなく、やっぱりオリジナリティーのある
音楽のほうが好ましいですよね。

 世界観が違っても、場所や色々な雰囲気は、共通のものがありますので、
雰囲気の表現方法をオリジナルで生み出すわけですが、あまりに個性が強いと
好みが分かれてしまいます。


 場面の考え方には色々ありますが、個別の場面を考えると、数に
キリがありませんから、おおよその心理状態で分類すると、「安心」
「警戒」「危険」に分けられると思います。

 少なくとも、この三つテーマを決めるだけで、おおよその世界観が
見えてくるでしょう。

 そして、様々な場面で個性の強く出る曲と、出ない曲が出てきます。
RPGツクールのRTPでは、このあたりを微妙なバランスにしていますが
やはり個性は出てしまうものですね。

 これには解決法もあって、テーマのバリエーションを多数用意して、
統一性を高める方法があります。これなら、テーマの個性を調整すれば、
全体に引き継がれるわけですね。


 そして、BGMは途中でどんなBGMに切り替わるかわかりませんから、
どのBGMやジングルが演奏されても違和感の無いように、ある程度「調性」
を統一します。あまり使わない「調」へ転調してしまうと、切り替わりで
BGMの流れに違和感が生まれてしまいます。


 なお、「きわめて広い汎用性」は、難題です^^; HP開設記念日に、

『BGMは聴く音楽ではない!?』という問題発言を残しつつ、次回に続きます。

≪音楽講座≫≪Act4.ツクール BGMの作成秘訣1≫2008/01/23版 終わり

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